1 van 1
Computers en tijd
Geplaatst: do 31 jan 2008, 00:10
door MRDavidSingh3
Hoe kan het dat computers om de 1/1000 seconde weten dat er 1/1000 seconde voorbij is?
Mischien heb ik een ideetje, de computer doet een kleine berekening die door de mens getimed is. en de computer blijft die berekening herhalen. Bijv:
de computer telt uit: 1+1=?
de mens timed tot de computer het antwoord weet, 2 en de mens ziet dat het 1/1000 seconde duurde.
dus altijd als de pc 1+1 uitrekend weet hij dat er 1/1000 seconde voorbij is.
Dit is maar een ideetje, meer kan ik niet bedenken
...
Mvg, MRDavidSingh3
Re: Computers en tijd
Geplaatst: do 31 jan 2008, 08:02
door EvilBro
Re: Computers en tijd
Geplaatst: do 31 jan 2008, 08:29
door jhnbk
Mischien heb ik een ideetje, de computer doet een kleine berekening die door de mens getimed is. en de computer blijft die berekening herhalen.
Waarom zou dat niet kunnen? Denk eens na.
Re: Computers en tijd
Geplaatst: do 31 jan 2008, 17:59
door MRDavidSingh3
Ik zeg helemaal niet dat het niet kan, alleen dat het een idee van mij is, en ik ben geen groot genie, dus ik dacht dat er wel een iets ingewikeldere verklaring voor was
Re: Computers en tijd
Geplaatst: do 31 jan 2008, 19:03
door EvilBro
Maar snap je nu hoe het daadwerkelijk werkt?
Re: Computers en tijd
Geplaatst: do 31 jan 2008, 22:47
door MRDavidSingh3
Eerlijk gezegd niet, ik weet nu dat die kristaloscillator ervoor zorgt maar verder, de echte basis ken ik nog steeds niet...
Kan iemand me uitleggen wat die kristaloscillator eigenlijk doet zonder al te moeilijke woorden uit wikipedia te halen?
Re: Computers en tijd
Geplaatst: do 31 jan 2008, 22:50
door Cycloon
MRDavidSingh3 schreef:Eerlijk gezegd niet, ik weet nu dat die kristaloscillator ervoor zorgt maar verder, de echte basis ken ik nog steeds niet...
Kan iemand me uitleggen wat die kristaloscillator eigenlijk doet zonder al te moeilijke woorden uit wikipedia te halen?
Als je zo'n kristal aan een bepaalde hoeveelheid stroom blootstelt gaat het beginnen trillen aan een bepaalde frequentie. Daaruit kan men dan tijd interpreteren enzovoort. Ik ken de technische details niet, maar het draait wel om dit principe.
Re: Computers en tijd
Geplaatst: do 31 jan 2008, 23:18
door Schwartz
even wat gekopieerd:
link:
http://china.xilinx.com/ipcenter/processor...edded/timer.htm
PowerPC Architecture - Timer
The PowerPC 405 contains a 64-bit time base and three timers. The time base is incremented synchronously using the CPU clock or an external clock source. The three timers are incremented synchronously with the time base. The three timers supported by the PowerPC 405 core are:
Programmable Interval Timer (PIT)
Fixed Interval Timer (FIT)
Watchdog Timer (WDT)
The Programmable Interval Timer (PIT) is a 32-bit register that is decremented at the time base increment frequency. The PIT register is loaded with a delay value. When the PIT count reaches 0, a PIT interrupt occurs. Optionally, the PIT can be programmed to automatically reload the last delay value and begin decrementing again.
The Fixed Interval Timer (FIT) causes an interrupt when a selected bit in the time-base register changes from 0 to 1. Programmers can select one of four predefined bits in the time base for triggering a FIT interrupt.
The Watchdog Timer (WDT) causes a hardware reset when a selected bit in the time base register changes from 0 to 1. Programmers can select one of four predefined bits in the time base for triggering a reset and can define the type of reset.
Deze link geeft ook veel informatie:
http://www.mvps.org/directx/articles/selec...r_functions.htm
Re: Computers en tijd
Geplaatst: vr 01 feb 2008, 00:04
door DePurpereWolf
Hoe lang bestaat de digitale horloge al?
Re: Computers en tijd
Geplaatst: vr 01 feb 2008, 05:00
door E.Desart
In 69 kwam de eerste commerciele op de markt
http://en.wikipedia.org/wiki/Astron_%28wristwatch%29
Enkele jaren vroeger waren de eerst prototypes gemaakt in Zwitserland.
Ikzelf was getuige dat bij Bell Telephone rond 74 (als ik periode juist herinner) een speciale unit/devisie opgezet werd voor de ontwikkeling en productie van digitale heren en dames uurwerken.
Heeft een een paar jaar véél geld aan investeringen gekost voor een beperkt aantal modellen en is dan doodgebloed omdat dit commercieel niet haalbaar bleek (te duur binnen een dergelijke bedrijfsstructuur).
Beetje vreemde combinatie: Een telefoniebedrijf dat uurwerken ging maken voor huis en tuingebruik.
Het is rond deze periode (ca 74) dat die meer algemeen in gebruik kwamen.
Re: Computers en tijd
Geplaatst: vr 01 feb 2008, 13:03
door Benm
Computers hebben verschillende systemen om tijd bij te houden, met een verschil tussen vrij korte timings (milisecondes) en een feitelijke klok die echt de complete datum en tijd registreert. De laatste werkt normaliter op basis van een kristal, en blijft normaliter ook lopen als je de computer uitschakelt... het is een stukje electronica dat losstaat van de processor etc.
Voor korte tijden heb je interrupts die echt een stukje tijd bijhouden (bijv doe over 10 ms dit), maar je kunt timing ook baseren op een aantal instructies dat verwerkt moet worden. Het laatste heeft als probleem dat het afh is van de snelheid van het individuele systeem, de reden dan sommige spelletjes die normaal op een XT liepen opeens supersnel gingen op een 286. Dat probleem is destijds heel duidelijk geworden en sindsdien wordt het nog weinig gebruikt.
Re: Computers en tijd
Geplaatst: zo 03 feb 2008, 23:59
door Schwartz
Ze hebben bij de spellen zich niet gebaseerd op een aantal instructies want niet elke instructie kost precies dezelfde hoveelheid tijd.
Was eerder een ander probleem.
Waarschijnlijk heeft microsoft weer wat verandert in het basisconcept zodat timer x weer anders was.
En sommige spellen liepen op de meetsnelheid van het toetsenbord.
Deze wordt ook om de zoveel tijd afgetest.
Aangezien het drukken van toetsen bij oude spellen cruciaal was en je gehele spel op die timing was gebaseerd ging het spel denk ik sneller lopen doordat de toetsenbord-controller sneller ging.
Een probleem is ook dat men na een reeks insturcties wel eens te laat bent voor de volgende tic van de klok.
Het spel gaat dan haperen en reageert slecht op de toetsen.
Het tekenen op het beeldscherm was heel vroeger een tijdsprobleem.
Het normaal tekenen van een gevulde cirkel was te zien hoe de computer dat deed.
Bij zeer snelle racespellen wordt de wereld niet altijd 100% getekend als men in tijdnood raakt voor de afwikkeling van de game.
Gebouwen worden eerst grof getekend en als men tijd over heeft dan worden de details erop gezet.
Als men met 300 km/uur langs ene flat rijdt gaat men toch niet naar binnen zitten kijken of er een mooie dame zit.
De weg tekenen heeft meer prioriteit.
Om dat alles in time goed te doen heeft men snelle timers nodig die geen processortijd kosten.
Men komt met een 1 milliseconde niet goed uit de verf als men een framerate van 50 plaatjes per seconde wilt.
Men heeft dan 20 ticjes per action.
(50 plaatjes per seconden wilt niet zeggen dat het gehele beeld 50 keer ververst wordt)
In die 20 ticjes kan men maar zeg 19 verschillende opdrachten geven die op elkaar reageren.
Elke opdrachtverwerking mag dan niet langer duren dan 1 milliseconde.
Als men een plaatje af heeft kan men het vrijgeven als het ware om weer naar de volgende aktie te gaan.
En dan begint het hele spelletje opnieuw.
Bij een gewoon kaartspel kan men een timer van 100 milliseconden gewoon toepassen.