Gameprogramma's doen niet anders. Alles wat beweegt, draait en groter, kleiner of uitgerekt wordt gebeurt zo.
Ja. Als je (in twee dimensies) punten vermenigvuldigt met
waarom dit allemaal gebeurd en wat het nut is en dat het betekenis heeft.Luc4s schreef: ↑di 26 mar 2024, 19:16 Wat ik moeilijk vindt is dat ik niet helemaal begrijp waarom dit allemaal gebeurd. Ik kan me gewoon niet echt voorstellen wat het nut is van dat je een vector vermenigvuldigd met een matrix van 2 bij 2 en dat het betekenis heeft.
Ook worden er in de uitwerkingen tekeningen gemaakt waarbij ze heel precies kunnen aangeven op welk punt iets terecht komt. Maar dit inzicht heb ik helemaal niet. Ik heb geen idee hoe je op bijvoorbeeld (...... ; sqrt(2)) uit komt op het moment dat je een vector 45 graden linksom draait (bij wijs van spreken).
Trouwens, in dit bericht had u mij dit aangeleerd. Het bleek enorm handig te zijn en hierdoor hoefde ik ook niet meer in te beelden waar het beeld ongeveer zou moeten komen. Maar bestaat er ook zoiets voor R3 naar R3? Ik heb nu het zelfde probleem als dat ik had bij R2 naar R2. In al die uitlegvideo's tekenen ze het uit, alleen wordt dat soms lastig.Xilvo schreef: ↑vr 22 mar 2024, 11:23 Je kunt een punt over een hoek \(\alpha\) om de oorsprong roteren door vermenigvuldigen met de matrix
\(\begin{bmatrix} \cos \alpha & -\sin \alpha \\ \sin \alpha & \cos \alpha \end{bmatrix}\)
Je vermenigvuldigt een punt met een factor \(f\) (maakt de vector vanuit de oorsprong met die factor langer) door vermenigvuldigen met
\(\begin{bmatrix} f & 0 \\ 0 & f \end{bmatrix}\)
Kom er hiermee uit?
Welke waarden moet ik in het excel bestand allemaal veranderen. En telkens dat ik een waarde verander; moet ik dan de grafiek opnieuw plotten?
Ja, bijvoorbeeld in 3D om de z-as draaien doe je met:
HEEL ERG BEDANKT! Ik snap niet waarom mijn boek dit niet even uitlegt. Die geeft een zielig voorbeeldje en we mogen het voor de rest uitzoeken.Xilvo schreef: ↑di 26 mar 2024, 21:26Ja, bijvoorbeeld in 3D om de z-as draaien doe je met:
\(\begin{bmatrix} \cos \alpha & -\sin \alpha & 0 \\ \sin \alpha & \cos \alpha &0 \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\)
De 1 rechtsonder betekent dat de z-waarde ongewijzigd blijft.
Om de y-as:
\(\begin{bmatrix} \cos \alpha & 0 & -\sin \alpha \\ 0 & 1 & 0 \\ \sin \alpha & 0 & \cos \alpha \end{bmatrix}\)
Hier blijft de y-waarde hetzelfde.
Voor meer en algemenere gevallen, zie Wikipedia.
die grafiek is gekoppeld aan de punten in de velden. dus zodra je iets verandert gaat de grafiek gelijk vanzelf updaten.
Ja daarom vinden veel mensen wiskunde ook niet leuk omdat ze niet te horen krijgen wat je er allemaal mee kunt.